Καλώς ορίσατε στις Υπηρεσίες Έρευνας και Στρατηγικής στους σημερινούς γρήγορους ρυθμούς.


Υπάρχουν πολυάριθμες μελέτες και συζητήσεις σχετικά με τις επιπτώσεις των διαδικτυακών παιχνιδιών στην κοινωνική συμπεριφορά των ανθρώπων. Αυτή η πληθώρα ερευνών υποστηρίζει ότι αυτά τα παιχνίδια παίζουν μεγαλύτερο ρόλο στην κοινωνική ζωή ενός ατόμου, εκτός από το ότι χρησιμεύουν ως μέσο ψυχαγωγίας, συμπεριλαμβανομένων των διαδικτυακών παιχνιδιών. Οι αντίστοιχες μελέτες τους έχουν σχεδιαστεί για να παρέχουν πληροφορίες σχετικά με αυτές τις κοινωνικές επιπτώσεις, είτε καλές είτε κακές. Και σε αυτό το άρθρο, θα εξετάσουμε μερικές από αυτές. Ας εμβαθύνουμε, λοιπόν, στην επίδραση των διαδικτυακών παιχνιδιών στις κοινωνικές συμπεριφορές!
Τα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν αρχικά ως μια εναλλακτική μορφή ψυχαγωγίας στο παρελθόν. Είτε επρόκειτο για να ανταγωνιστείς έναν φίλο για υψηλές βαθμολογίες, είτε απλώς για να επιδείξεις περίπλοκους συνδυασμούς σε ένα παιχνίδι μάχης, και τα δύο έχουν σκοπό να περάσουν την ώρα τους και να απολαύσουν την αλληλεπίδραση με φίλους. Με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της τεχνολογίας, το ίδιο συνέβη και με τα βιντεοπαιχνίδια. Έγιναν πιο περίπλοκα, προσαρμοσμένα σε καλύτερα γραφικά και έδειχναν ομοιότητα, αν όχι ίχνη, ρεαλισμού.
Αυτό επεκτάθηκε σε πολλά είδη, καθένα από τα οποία εξυπηρετούσε τον δικό του σκοπό και κάλυπτε συγκεκριμένες κατηγορίες. Ένας από αυτούς τους κλάδους είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια, τα οποία χρησιμεύουν όχι μόνο ως μέσο ψυχαγωγίας, αλλά και ως κόμβος επικοινωνίας, όπου άνθρωποι από όλο τον κόσμο μπορούν να αλληλεπιδρούν σε έναν ενιαίο, εικονικό κόσμο.

Σε αντίθεση με την κοινή πεποίθηση και την πολλή κάλυψη από τα μέσα ενημέρωσης, τα παιχνίδια έχουν αποδειχθεί επιστημονικά ότι προσφέρουν μια σειρά από γνωστικά και ψυχολογικά οφέλη. Ορισμένα από αυτά τα ευρήματα έχουν συνοψιστεί από τους νευροεπιστήμονες Daphne Bavelier και Jane McGonigal σε βασικές ομιλίες TED. Τα αποτελέσματα μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με τον τύπο του παιχνιδιού, για παράδειγμα, τα παιχνίδια σκοποβολής πρώτου προσώπου, όπως το Call of Duty, είναι γνωστό ότι είναι πιο ευεργετικά από τα πιο casual online παιχνίδια, όπως το Minecraft. Εδώ θα αναλύσουμε ποια μπορεί να είναι μερικά από αυτά τα συγκεκριμένα οφέλη.
Μελέτες υποστηρίζουν ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν μεγάλη επίδραση στο μυαλό των παικτών. Οι ερευνητές υποστηρίζουν ότι ένα από τα πράγματα που ωφελούν τους παίκτες από τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι η βελτίωση της οπτικής-χωρικής τους ικανότητας, ή πιο γνωστή ως χωρική επίγνωση.
Η χωρική επίγνωση είναι η ικανότητα ενός ατόμου να αντιλαμβάνεται αντικείμενα σε έναν συγκεκριμένο χώρο, σε σχέση με τη θέση του σώματος. Είναι μια φυσική ικανότητα αντίληψης που επιτρέπει σε ένα άτομο να αντιδρά στα αντικείμενα του περιβάλλοντος. Ένα καλό παράδειγμα χωρικής επίγνωσης είναι η ικανότητα ενός μωρού να αναγνωρίζει το γεγονός ότι όταν κινείται προς ένα αντικείμενο, το εν λόγω αντικείμενο κινείται προς το μέρος του. Στη συνέχεια, η αρχική αντίδραση του νήπιου θα είναι να το πιάσει όταν το έχει σε κοντινή απόσταση.
Το να παίζεις online παιχνίδια μπορεί να βελτιώσει την ικανότητα αντίληψης του χώρου, καθώς το παιχνίδι απαιτεί από τους παίκτες να αντιδρούν στο εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού, συχνά αναζητώντας παγίδες, κινούμενους εχθρούς και αιφνιδιαστικές επιθέσεις. Ακόμα και οι παίκτες που αναλαμβάνουν ρόλο υποστήριξης επικεντρώνονται σε μεγάλο βαθμό στη γραμμή υγείας των μελών της ομάδας τους και θα πρέπει να είναι σε θέση να αντιδρούν γρήγορα σε αυτήν σε μια στιγμή.
Οι ερευνητές έχουν πραγματοποιήσει ορισμένα γνωστικά τεστ σε gamers και μη gamers και έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα ότι οι gamers τείνουν να παρακολουθούν πολλά αντικείμενα ταυτόχρονακαι πολύ πιο γρήγορα από τους μη gamers συναδέλφους τους. Διαπίστωσαν επίσης ότι οι gamers μπορούν να ακυρώσουν γρήγορα περιττά αντικείμενα στο περιβάλλον τους και να επικεντρωθούν περισσότερο στον στόχο που έχουν. Δείχνουν επίσης μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα στην εναλλαγή από τη μία εργασία στην άλλη, γνωστή και ως ευελιξία προσοχής.
Υπάρχουν επίσης μελέτες που υποστηρίζουν ότι οι διαδικτυακοί παίκτες έχουν καλύτερες δεξιότητες οπτικής ανάλυσης και πιο αποτελεσματικές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων αναλύοντας το περιβάλλον. Οι ερευνητές πιστεύουν ότι αυτές οι βελτιώσεις σχετίζονται άμεσα με την έντονη νοητική δραστηριότητα που σχετίζεται με την εστίαση της οπτικής προσοχής των παικτών στο περιβάλλον του παιχνιδιού, καθώς και με την καταστολή της απόσπασης της προσοχής.
Ωστόσο, υπάρχουν λίγες μελέτες που να δείχνουν ότι το να παίζεις διαδικτυακά παιχνίδια έχει κάποια σχέση με το υψηλότερο IQ ή πώς θα μπορούσε να επηρεάσει άμεσα την ακαδημαϊκή επίδοση ενός ατόμου. Κι όμως, τα σχολεία χρησιμοποιούν σταδιακά τα παιχνίδια ως μέσο για την εκπαίδευση των παιδιών. Φημολογείται ότι έχει να κάνει με το ότι τα παιδιά έλκονται από τα οπτικά εφέ ενός παιχνιδιού και το ελκυστικό περιβάλλον, σε αντίθεση με τις συνήθεις μεθόδους διδασκαλίας.
Εκτός από τις καινοτόμες μεθόδους διδασκαλίας, τα διαδικτυακά παιχνίδια εξετάζονται ως πιθανή λύση σε προβλήματα ψυχικής υγείας, όπως η βελτίωση της ικανότητας ανάγνωσης των δυσλεξικών παιδιών, καθώς αυτά τα παιχνίδια έχουν δείξει σημάδια σημαντικής βελτίωσης της οπτικής προσοχής ενός παίκτη. Μια άλλη είναι η θεραπεία ατόμων με Διαταραχή Μετατραυματικού Στρες ή (PTSD), καθώς υπήρχαν επίσης ενδείξεις ότι το παιχνίδι παιχνιδιών σκοποβολής πρώτου προσώπου με βάση τον πόλεμο είναι οικείο περιβάλλον για τους στρατιώτες που πάσχουν από την εν λόγω ψυχολογική διαταραχή. Παρά τις επιπτώσεις αυτές, τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν είναι όλα διασκεδαστικά και με τα παιχνίδια, παρά τα καλά, υπάρχει πάντα ο κίνδυνος ανεπιθύμητων επιπτώσεων.

Άλλοι ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν επίσης να έχουν αρνητικές επιπτώσεις στους παίκτες, ειδικά εκείνα που θεωρούνται βίαια στη φύση τους, και συχνά επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούν στην πραγματική ζωή. Τα διαδικτυακά παιχνίδια σκοποβολής πρώτου προσώπου, τα παιχνίδια δράσης RPG και τα παιχνίδια τρόμου συχνά θεωρούνται βίαια παιχνίδια. Μελέτες που σχετίζονται με τη βία στα παιχνίδια συχνά κάνουν αξιολογήσεις που επικεντρώνονται σε ελεγχόμενες και ανεξέλεγκτες συμπεριφορές, πιο γνωστές στον ερευνητικό τομέα ως εσωτερικευμένα και εξωτερικευμένα προβλήματα αντίστοιχα.
Τα εσωτερικευμένα προβλήματα αφορούν προβλήματα συμπεριφοράς όπως το άγχος και η κατάθλιψη, ενώ τα εξωτερικευμένα προβλήματα συμπεριφοράς αφορούν την υπερκινητικότητακαι τις ανεξέλεγκτες επιθετικές συμπεριφορές. Ο τρόπος με τον οποίο αυτά τα προβλήματα συμπεριφοράς επηρεάζουν τους παίκτες εξαρτάται από τον τύπο των παιχνιδιών στα οποία οι παίκτες συχνά περνούν τον χρόνο τους.
Για παράδειγμα, το να παίζετε παιχνίδια που ανήκουν στο είδος Massively Multiplayer Online Role-playing Games ή MMORPG μπορεί να οδηγήσει σε αύξηση των εσωτερικευμένων προβλημάτων συμπεριφοράς, όπως η κατάθλιψη ή η αυτοαπομόνωση. Αυτό μπορεί να προέρχεται από το συναίσθημα ότι έχουν καλύτερες πιθανότητες να δημιουργήσουν σχέσεις στα MMORPGπαρά στην πραγματική ζωή. Έτσι, ορισμένοι παίκτες τείνουν να απομονώνονται από τον πραγματικό κόσμο, επιλέγοντας στη συνέχεια να ικανοποιήσουν τις κοινωνικές τους ανάγκες μέσα σε ένα παιχνίδι. Αυτό είναι ένα συνηθισμένο πρόβλημα στην Ιαπωνία, ενώ ορισμένοι από τους πολίτες της, ιδιαίτερα οι άνδρες, συχνά κρύβονται από την πραγματική κοινωνική επαφή και προτιμούν να μένουν σπίτι και να παίζουν παιχνίδια. Η Ιαπωνία έχει ονομάσει αυτούς τους ανθρώπους hikikomori.
Από την άλλη πλευρά, το να παίζεις παιχνίδια πρώτου προσώπου όπως το Doomή παιχνίδια βίαιης δράσης RPG όπως το God of War μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα εξωτερικής συμπεριφοράς, ειδικά στους εφήβους. Αυτό γίνεται με την εντύπωση ότι οι βίαιες και επιθετικές σκηνές τέτοιων παιχνιδιών θα επηρεάσουν το μυαλό ενός παίκτη ώστε να δοκιμάσει τα σενάρια στην πραγματική ζωή. Οι ερευνητές έχουν επίσης καταλήξει στο συμπέρασμα ότι τα υψηλά επίπεδα ρεαλισμού στα βίαια παιχνίδια ή όσο περισσότερο τα γραφικά τους μοιάζουν με την αισθητική της πραγματικής ζωής, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα οι παίκτες να επιδείξουν επιθετικές συμπεριφορές.
Υπάρχουν όμως ερευνητές που υποστηρίζουν ότι δεν υπάρχουν αδιάσειστα στοιχεία που να συσχετίζουν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια και τις επιθετικές συμπεριφορές. Συχνά αναφέρουν ότι η πλειοψηφία των ανθρώπων που επέδειξαν βίαιες συμπεριφορές στην πραγματική ζωή δεν έχουν καμία σχέση με το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν επίσης μελέτες που υποστηρίζουν ότι οι περισσότεροι εγκληματίες συχνά εκφράζουν τις βίαιες τάσεις τους με τη μορφή γραφής σε ημερολόγια ή εμπνέονται από βιβλία που έχουν διαβάσει.
Ωστόσο, οι γονείς εξακολουθούν να ανησυχούν για την ύπαρξη βίας στα παιχνίδια και για το πόσο εύκολο είναι για τα παιδιά τους που είναι ακόμη ανήλικα να έχουν πρόσβαση σε αυτήν. Παρόλο που οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών λαμβάνουν μέτρα για να διασφαλίσουν ότι αυτά τα παιχνίδια δεν θα πέσουν στα χέρια λιγότερο ώριμου κοινού. Ανεξάρτητα από τη συζήτηση σχετικά με το εάν τα διαδικτυακά παιχνίδια επηρεάζουν πράγματι βίαιες ή αυτοαπομονωτικές συμπεριφορές, μπορεί κανείς πάντα να συμφωνήσει ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν φέρει τους ανθρώπους πιο κοντά και έχουν διαμορφώσει ένα ακόμη μέσο κοινωνικοποίησης.

Δεν είναι μυστικό ότι ένα από τα πολλά δημοφιλή χαρακτηριστικά των online παιχνιδιών είναι η ικανότητά τους να συνδέονται με ανθρώπους σε όλο τον κόσμο μέσω του διαδικτύου. Ανεξάρτητα από το πόσο μακριά μπορεί να βρίσκεται ένας φίλος, η απόσταση μπορεί πάντα να είναι περιορισμένη με μια απλή σύνδεση από τον υπολογιστή. Έχει συνδυάσει δύο μέσα, δηλαδή την ψυχαγωγία και την επικοινωνία. Μελέτες δείχνουν ότι οι άνθρωποι που παίζουν online παιχνίδια, όπως τα MMORPG, τείνουν να τα πηγαίνουν εύκολα με αγνώστους, καθώς η κοινωνική τους αλληλεπίδραση στο παιχνίδι τους επιτρέπει να γνωρίζουν την κουλτούρα των άλλων ανθρώπων.
Σε αντίθεση με ορισμένες μελέτες, υπάρχουν άνθρωποι που επιδεικνύουν εξαιρετικές κοινωνικές δεξιότητες που απέκτησαν μέσα σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι, καθώς αυτοί οι άνθρωποι, αν διαπιστωθεί ότι βρίσκονται στην ίδια τοποθεσία, συχνά σχεδιάζουν συναντήσεις και συμμετέχουν σε κοινωνικές δραστηριότητες, όπως κάθε φυσιολογικός άνθρωπος. Υπάρχουν επίσης περιπτώσεις όπου οι στενές σχέσεις δημιουργήθηκαν μέσα σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι και κατέληξαν σε γάμους στην πραγματική ζωή. Οι άνθρωποι συχνά αντιλαμβάνονται τους διαδικτυακούς παίκτες ως πολύ κοινωνικούς ανθρώπους και εύκολους στην επικοινωνία.
Μελέτες πιστεύουν ότι αυτό οφείλεται στη φύση ορισμένων MMORPG που προωθούν την ομαδική εργασία για την επίτευξη εργασιών ή στόχων. Σε αντίθεση με τα παιχνίδια ενός παίκτη που θα είχαν μόνο έναν παίκτη να ολοκληρώνει τις προκλήσεις, υπάρχουν επίσης μεγάλες αποστολές επιδρομών σε δημοφιλή MMORPG που απαιτούν από τέσσερις έως δεκαέξι παίκτες να συγκεντρωθούν σε ένα μπουντρούμι σε μια προσπάθεια να το κατακτήσουν, κάτι που αναγκάζει παίκτες που είναι ως επί το πλείστον ξένοι στην πραγματική ζωή να επικοινωνούν, βρίσκοντας κοινό έδαφος στην προσπάθεια να επιτύχουν την εργασία που έχουν μπροστά τους.
Είτε καλό είτε κακό, μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια αποτελούν ένα τεράστιο μέρος της ψηφιακής εποχής και ότι μπορούν να διαδραματίσουν θετικό ρόλο στη διαμόρφωση της προσωπικότητας ή των κοινωνικών ικανοτήτων ενός ατόμου. Και καθώς τα διαδικτυακά παιχνίδια συνεχίζουν να εξελίσσονται και η τεράστια βιβλιοθήκη τους συνεχίζει να μεγαλώνει, όπως στο Steam Storeή σε άλλους ιστότοπους παιχνιδιών, μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια θα συνεχίσουν να έχουν αντίκτυπο στις κοινωνικές μας συμπεριφορές.
Ο Nash είναι αρθρογράφος για την ιστοσελίδα ποπ κουλτούρας Otakultura και συχνός συνεργάτης του Games.lol. Είναι φανατικός gamer, έμπειρος συγγραφέας και μοντέρ βίντεο.
Αν σας ενδιαφέρει η ανταγωνιστική διάσταση των παιχνιδιών, τότε ρίξτε μια ματιά και στο ειδικό αφιέρωμα στο ιστολόγιό μας για τα eSports.
4 ιστολόγια σχετικά με το γιατί τα eSports είναι εντυπωσιακά





Καλώς ορίσατε στις Υπηρεσίες Έρευνας και Στρατηγικής στους σημερινούς γρήγορους ρυθμούς.

Η γνωστική αποκατάσταση σπάνια ακολουθεί μια ευθεία πορεία. Αυτό το άρθρο εξηγεί γιατί η απόδοση μπορεί προσωρινά να μειωθεί πριν βελτιωθεί, καθώς ο εγκέφαλος επαναβαθμονομείται και σταθεροποιείται υπό τις μεταβαλλόμενες γνωστικές απαιτήσεις.

Η γνωστική κόπωση και η νοητική βραδύτητα συχνά συγχέονται με το ίδιο πράγμα. Αυτός ο οδηγός εξηγεί πώς η μειωμένη νοητική αντοχή διαφέρει από την πιο αργή επεξεργασία — και γιατί η ανάρρωση μπορεί να τις επηρεάσει διαφορετικά.

Η ξεκούραση μπορεί να βοηθήσει στην γνωστική αποκατάσταση, αλλά η συγκέντρωση δεν επιστρέφει πάντα αμέσως. Αυτό το άρθρο εξηγεί γιατί διαφορετικά γνωστικά συστήματα ανακάμπτουν με διαφορετικές ταχύτητες και γιατί η βελτίωση συχνά εκτυλίσσεται σταδιακά.
.png)